Maker Space

An sieben Stationen konnten die Teilnehmenden digitalisiertes Lernen selbst ausprobieren. Die Stationen verteilten sich auf zwei thematische Räume, zwischen denen frei gewechselt werden konnte.

Digitalisiertes Lernen zum Anfassen
An den Stationen 1 bis 3 hieß es Zupacken: Hier konnten die Teilnehmenden durch verschiedene Bausätze zum digitalen Lernen physisch mit dem Thema in Kontakt kommen.

Digitale Welten entdecken
An Station 4 wurden die Teilnehmenden mit Hilfe von Geo-Caching auf Entdeckungstour geschickt. Unterschiedliche digitale Räume konnten an den Stationen 5 bis 7 erkundet werden. Die Teilnehmenden hatten die Gelegenheit, ein eigenes Spiel zu entwerfen oder eine Lernplattform zu strukturieren.

Die Stationen

Flucht nach Utopia – spielerisch Roboter programmieren mit MBot, MetaVersa e. V.

Der Metaversa e.V. nahm die Teilnehmenden des Ganztagsschulkongresses mit auf die Reise nach Utopi, indem ein „Utopia-Code“ programmiert wurde. Auf spielerische Weise wird so ein Einstieg ins Programmieren ermöglicht. Ethische Fragen der Automatisierung wurden beim Einblick ebenso thematisiert, wie Hintergrundinformationen zur Spielkonzeption geboten. Anhand der individuellen Anleitung wurde der erste Projekttag der „Flucht nach Utopia“ exemplarisch angespielt. Dieses Alternate Reality Game richtet sich an Schülerinnen und Schüler im Alter von 10-14 Jahren und lässt sich inhaltlich und organisatorisch als Projekttag in den Ganztagsschulablauf integrieren.
Weitere Informationen finden sich unter www.metaversa.de/fluchtnachutopia.

Mithilfe einer Platine für das Thema Mobbing sensibilisieren, KiJuFi e. V.

Die kleine Platine Makey Makey wird bislang vor allem in MINT-Fächern eingesetzt, um komplizierte physikalische Abläufe zu veranschaulichen. Dabei werden leitfähige Objekte in Computertasten umgewandelt. Die Teilnehmenden können durch körperliche Interaktionen Aktivitäten am Rechner steuern und dadurch die Leitfähigkeit eines Stromkreises erfahren. Mit dem auf der Programmiersprache Scratch basierenden Open-Source-Bausatz lassen sich aber auch komplexe Themen fernab des MINT-Bereichs bearbeiten. Der Landesverband Kinder- und Jugendfilm Berlin e. V. (KiJuFi e.V.) zeigte, wie mithilfe von Makey Makey und einem Whac-a-Mole-Computerspiel – Maulwürfe kommen aus Löchern hervor und man versetzt ihnen einen Schlag – das Thema Mobbing beleuchtet und spielerisch erfahrbar gemacht werden kann. Einsatzmöglichkeiten bieten sich darüber hinaus im naturwissenschaftlichen Unterricht und im Sport (Jump and Run). Zusätzlich werden Kreativität und selbstorganisiertes Lernen gefördert.

Weitere Information finden sich hier: www.kijufi.de und www.scratch.mit.edu

Lernvideos im Legetrick-Format erstellen, KiJuFi e. V.

YouTube-Videos sind ein wichtiger Bestandteil digitalisierten Lernens. Ein Revival feiert das Legetrick-Video. Die Auseinandersetzung mit Inhalten wird dabei an die Stück-für-Stück-Produktion eines Videos geknüpft. Dank der Apps Stop motion studio (iOS) bzw. Motion Studio (Android) ist mit geringem technischem Aufwand ein präsentationsfähiges Ergebnis möglich. Das Team des KiJuFi e.V. zeigte die ersten Schritte in der Erstellung von Lernvideos. Die Teilnehmenden konnten selbst eine kleine Trickfilmsequenz in 2D und 3D legen und als Video aufnehmen. Im Ganztagsschulkontext bietet das Verfahren Möglichkeiten der kreativen Themenbearbeitung. Zur umfassenden Trickfilmerstellung mit Aufnahme, Schnitt und Ton sind entsprechende Zeit- und Personalressourcen Voraussetzung. Für die Durchführung wurde außerdem Kleingruppenarbeit empfohlen.

Weitere Information finden sich hier: www.kijufi.de

Geo-Caching – digital unterstützte Umfelderkundung, Mediale Pfade e. V.

Geo-Caching ist nicht nur unter technikaffinen Schatzsuchern weit verbreitet. Inzwischen können Geo-Caching-Angebote durch Smartphones und Tablets für Klassen und Lerngruppen einfach von Pädagogen angelegt und verwaltet werden – ohne besondere Vorkenntnisse. Der Verein für Medienbildung Mediale Pfade e.V. nahm die Teilnehmenden mit auf eine Reise durch das Umweltforum und nebenbei lernten sie, wie sie eigene digitale Umfelderkundungen erstellen. Die Rallye wird mit der lizensierten App Action Bound (eine lizenfreie Version wird in nächster Zeit erwartet) umgesetzt und kann mit Kreativaufgaben und zusätzlichen Daten, wie Fotos, QR-Codes und Filmen erweitert werden. Im Rahmen der Ganztagsschule eignet sich die Methode für fächerübergreifenden selbstorganisierten Unterricht, zur Erkundung von Schule, Schulumfeld und Natur. Es sollte als längeres Projekt in einer festen Gruppe geplant werden, wenn ein eigener Bound entworfen werden soll. Ein Bound eignet sich hervorragend, für erste Schultage, um die neue Umgebung zu erkunden.

Weitere Information finden sich hier: www.medialepfade.org und de.actionbound.com

How to moodle – Lernplattformarbeit, Life e. V.

Moodle ist eine Lernplattform und ein Kursmanagementsystem. Schulen und andere Bildungseinrichtungen können mit dieser Software beispielsweise online ihre Lerninhalte zur Verfügung stellen. Die eLearning Werkstatt Explorarium des Life e.V. arbeitet damit bereits seit elf Jahren erfolgreich an Schulen. Das Team gab wichtige Impulse, zeigte Lernarrangements und Möglichkeiten von Moodle, die sich bewährt haben. Den Teilnehmenden wurden mehrere Moodle-Kurse vorgestellt, die Schulen auch zur Weiterbearbeitung zur Verfügung gestellt werden. Sie konnten diese aus Perspektive einer Lehrkraft und einer Schülerin, eines Schülers ausprobieren. Sie erhielten zudem Anregungen, wie man mit Moodle ein Quiz gestalten kann. Alle Lernformen, Einzel-, Paar-, Gruppenarbeiten, sind mit Moodle umsetzbar. Die Umsetzungsbeispiele sind vielfältig: von umfangreichen Kursen, die im Schulalltag stattfinden, z. B. Projektwochen, bis hin zu mehrmonatige Kurse oder Lernwerkstätten.

Auf www.explorarium.de finden sich mehrere Moodle-Plattformen für Lernwerkstätten.

Spielerisch Geschichten erzählen mit Twine, Creative Gaming

Es gibt viele Online-Games. Aber muss es immer das anspruchsvolle 3D-Spiel auf dem neuesten technischen Stand sein? Mit Fantasie brachte der Creative Gaming e.V. den Teilnehmenden das Genre des textbasierten Spiels (wieder) näher. Sie konnten ausprobieren, wie man diese Spiele nutzen kann, um Inhalte auf überraschende Weise im Unterricht aufzubereiten. Die Teilnehmenden wurden in die Grundlagen eingeführt, indem sie ein Quiz angelegten. Dabei wurde klar: Grundlagen des Programmierens und Codes müssen vorhanden oder erlernt werden. Für Anfänger im Programmieren ist es weniger geeignet. Dennoch sind die Einsatzmöglichkeiten im Ganztag vielfältig, sowohl offline wie online. Man kann Wissensspiele erstellen oder individuelle Geschichten gestalten, bei denen man sich für Pfad A oder B entscheiden muss, um den Fortgang zu beeinflussen. Es eignet sich für den Kunst-, Deutsch- und Sachunterricht. Auch Grundkenntnisse im Coding können vermittelt werden. Bei den vielfältigen Einsatzmöglichkeiten gilt: Die Schülerinnen und Schüler sollten mindestens 10 Jahre alt sein, so die Empfehlung.

Die Plattform www.twine.org bietet weiterführende Informationen. Deutsche Erläuterungen finden man auf www.creative-gaming.de. Twine-Siele, die bei Workshops der Initiative Creative Gaming entstanden sind, kann man sich unter folgender Adresse anschauen: www.philome.la/creative_gaming. Twine-Spiele aus aller Welt zum Stöbern und Ausprobieren (in Englisch) sind hier zu finden: itch.io/games/platform-web/tag-twine.

Spielerisch Räume gestalten, Creative Gaming

Die Gestaltung digitaler Spielewelten ist nicht erst seit Minecraft ein Hit bei Jugendlichen. Seitdem es Videospiele gibt, gibt es junge Menschen, die diese Spiele modifizieren, um eigene Welten, Ideen und Vorstellungen umzusetzen. In Raum- oder Hofgestaltungsprojekten oder im Unterricht – z. B. in Kunst, Geschichte und Geographie –kann dieser Ansatz helfen, Vorstellungen von Räumen zu entwickeln und auszudrücken. Creative Gaming zeigt, wie man mit Schülerinnen und Schülern digitale Welten erstellen kann. Mit Maus und Toolpaletten können leere Welten nach eigenen Vorstellungen gefüllt werden. Spielfiguren werden hinzugefügt und Spielbedingungen generiert. Dabei lassen sich unterschiedliche Spielarten entwickeln: Quizspiele, Konstruktionsspiele, Abenteuer-Spiele u.v.m. Den Themen sind kaum Grenzen gesetzt: alles, was das Erzählen von Geschichten zulässt, kann hier verwertet werden. Auch für Grundschülerinnen und Grundschüler ist Creative Gaming schon geeignet.

Auf www.medienkompetent-mit-games.de/game-design-mit-kodu finden Sie Unterrichtspläne und Materialien, die den weiteren Einsatz inspirieren. Die Software kodu ist kostenlos über www.kodugamelab.com oder www.creative-gaming.eu verfügbar.